B.A-BA du règlement

Le règlement sportif est le document officiel contenant l'ensemble des règles du tennis de table.  Il est le seul à faire foi. Vous en trouverez un exemplaire dans la section Dossiers et Règlements. Parfois lourd à décrypter, nous vous proposons ici une version allégée et"racontée" (avec exemples) contenant les points qui nous paraissent essentiels.

A noter enfin, que les adaptations dans le cas du joueur en fauteuil sont indiquées dans la dernière section "cas du handicap".

Le choix initial

Le choix initial s'effectue par tirage au sort. La bonne pratique exige que le tirage se fasse avec un jeton bicolore. Le gagnant du tirage a le choix du service ou du camp. Le perdant a le choix restant.

Concrètement, si je gagne le tirage au sort, j'ai 3 choix possibles :

  • 1er choix : je choisis d'être le serveur. Mon adversaire aura le choix du camp.
  • 2ème choix : je choisis d'être relanceur. Mon adversaire aura le choix du camp.
  • 3ème choix : je choisis mon camp. Mon adversaire aura le choix du service ou de la relance.

En double, la paire ayant à servir en premier désigne lequel des 2 joueurs servira. C'est en connaissance de cause que la paire qui reçoit désignera son receveur.

La période d'adaptation

Après le choix initial, les 2 joueurs (ou 2 paires) ont droit à 2 minutes d'adaptation maximum.
Comme son nom l'indique, cette période permet aux joueurs de s'adapter aux conditions de jeu (balle, table, lumière,...). Ce n'est pas un échauffement !

Le service

Le service commence depuis le moment où la balle quitte la main jusqu'au moment où elle est frappée (si le joueur rate la balle alors que l'intention de servir était manifeste, le point est perdu).

Les différents points suivants doivent être respectés (sinon, le point est perdu) :

  • La balle repose sur la paume de la main ouverte, au dessus du niveau de la table et en arrière de la ligne de fond (ou de son prolongement imaginaire)
  • La balle doit être lancée vers le haut, verticalement, sans effet, à plus de 16 cm (environ la hauteur du filet), sans toucher d'obstacle (poutre de charpente par exemple)
  • La balle doit être frappée quand elle redescend (pas dans la phase montante !), au-dessus du niveau de la table et en arrière de la ligne de fond (ou son prolongement imaginaire)
  • Elle doit rester visible de l’arbitre et du joueur adverse durant toute l'exécution du service
  • En simple, la balle doit rebondir d’abord dans le camp du serveur, puis dans le camp de l’adversaire. En double, la balle doit rebondir d’abord dans le ½ camp droit du serveur, puis dans le ½ camp droit de l’adversaire (à noter que la ligne centrale fait partie intégrante de chaque demi-camp droit)

Remarque 1 : si le serveur est dans l'incapacité d'effectuer un service règlementaire (paralysie, amputation d'une main), la règle du service sera adaptée (cf. cas du handicap).
Remarque 2 : si le receveur est en fauteuil, d'autres points à respecter incombent au serveur (cf. cas du handicap)

Le renvoi

Après renvoi ou service, le renvoi est régulier si la balle, après avoir touché son propre camp, est frappée avec une face autorisée de la raquette, puis touche le camp adverse. La raquette être tenue par la main au moment de la frappe.

Le renvoi est régulier si la balle :

  • touche le filet ou ses accessoires avant de toucher le camp adverse
  • contourne le filet avant de toucher le camp adverse
  • touche une arête de la table dans le camp adverse

Le renvoi est irrégulier (point perdu) si la balle :

  • touche un obstacle autre que le filet ou ses accessoires (le plafond de la salle par ex.)
  • touche le bord externe de la table

A noter :

  • Au moment de la frappe, la raquette doit être tenue. En conséquence, un renvoi de balle avec la main n'est pas régulier. De même, une frappe de balle après un "jeté" de raquette (volontaire ou non) n'est pas régulier. En revanche, rien n'interdit au joueur de faire passer sa raquette d'une main à l'autre pendant un échange. 

L'ordre de jeu

En simple
le serveur effectue d'abord un service régulier, puis le relanceur effectue un renvoi régulier. Serveur et relanceur effectuent ensuite alternativement un renvoi régulier.

En double
le serveur effectue d'abord un service régulier, puis le relanceur effectue un renvoi régulier. Chaque paire effectue ensuite alternativement un renvoi régulier. Les renvois sont faits à tour de rôle par les joueurs d'une paire
Remarque : si au moins l'un des joueurs de la paire est en fauteuil, des règles particulières s'appliquent (cf. cas du handicap).

La "balle à remettre"

Quand une balle est à remettre, l'échange est arrêté sans compter de point. On recommence alors l'échange avec, au service, le même serveur qu'à l'échange interrompu.

Au service, la balle est à remettre si :

  • Un doute existe quant à la régularité du service (le doute ne peut être accordé qu'une seule fois dans la partie)
  • La balle touche le filet ou ses accessoires avant de toucher le camp adverse (service"let")
  • La balle touche le filet ou ses accessoires et est reprise par le relanceur au-dessus de son camp avant le rebond
  • Le relanceur n'est pas prêt au moment du service (il ne doit pas dans ce cas tenter de frapper la balle)

En cours d'échange, la balle est à remettre si :

  • Plusieurs balles se trouvent dans l'aire de jeu
  • Une erreur est constatée dans l'ordre de service ou de réception, ou une erreur de camp (à noter que tous les points marqués avant qu'une erreur ne soit constatée restent acquis)
  • La balle ou raquette casse accidentellement
  • Un incident perturbe l'échange (bruit très fort, flash, courant d'air,...)

Le point

Un joueur marque un point lorsque son adversaire :

  • effectue un renvoi irrégulier
  • effectue un service irrégulier
  • n’arrive pas à renvoyer la balle
  • renvoie la balle en dehors du camp adverse
  • en double, frappe la balle sans respecter la séquence des renvois
  • laisse rebondir la balle plus d'une fois dans son propre camp
  • touche la balle plusieurs fois de suite volontairement
  • fait obstruction à la balle au-dessus de son camp (reprise "à la volée" sans avoir touché la table), même s'il est manifeste que la balle sortait (ATTENTION : si l'obstruction est faite sur le service de l'adversaire  après un "let", le point n'est pas compté : la balle est à remettre !).
  • déplace la table en jouant, touche le filet ou ses accessoires
  • touche la surface de jeu avec la main libre

Autres points à préciser:

  • Une balle qui touche l'arête de la table est bonne
  • Une balle qui touche le bord extérieur de la table est mauvaise

La manche et la partie

La manche est gagnée par le joueur qui remporte en premier 11 points avec 2 points d'écart. Si cet écart n'est pas atteint, la manche se poursuit sans limite jusqu'à ce que l'écart de 2 points soit effectivement atteint.

La partie est gagnée par le joueur qui remporte en premier 3 manches (dans le cas où les parties se déroulent au meilleur des 5 manches) ou 4 manches (dans le cas où les parties se déroulent au meilleur des 7 manches)

L'ordre de service en simple

Dans la première manche, le joueur qui sert en premier est celui désigné lors du choix initial.
Dans les manches suivantes, le joueur qui sert en premier est celui qui recevait en premier à la manche précédente.
Au cours de chaque manche, on change de serveur tous les 2 points ; sauf à partir de 10-10 où le changement s'effectue à chaque point.

Concrètement, dans une partie opposant A à X, où A a été désigné comme 1er serveur au choix initial :
1ère manche : 
A sert sur X pour les deux premiers points
X sert sur A pour les deux points suivants
A sert sur X pour les deux points suivants
...
< à partir de "10-10" on change à chaque point >
... 

2ème manche : 
X sert sur A pour les deux premiers points
A sert sur X pour les deux points suivants
X sert sur A pour les deux points suivants
...
< à partir de "10-10" on change à chaque point >
... 

3ème manche : 
A sert sur X pour les deux premiers points
X sert sur A pour les deux points suivants
A sert sur X pour les deux points suivants
...
< à partir de "10-10" on change à chaque point >
... 

L'ordre de service en double

Dans la première manche, le joueur qui sert en premier, ainsi que celui qui reçoit en premier sont ceux désignés lors du choix initial.
Dans les manches suivantes, la paire qui sert en premier est celle qui recevait en premier à la manche précédente. Le premier serveur est choisi librement par la paire au service et le premier receveur est celui qui servait sur lui à la manche précédente.
Au cours de chaque manche, la paire au service change tous les 2 points ; sauf à partir de 10-10 où le changement s'effectue à chaque point. A chaque changement, le joueur qui recevait devient le serveur, le partenaire du joueur qui servait devient le receveur.
Enfin, dans la dernière manche possible d'une partie (la 5ème si la partie se joue au meilleur des 5 manches, ou la 7ème si la partie se joue au meilleur des 7 manches), la paire qui reçoit change l'ordre de réception au moment où l'une ou l'autre des paires a marqué 5 points.

Concrètement, dans une partie opposant la paire A/B à la paire X/Y où, au choix initial, A a été désigné comme premier serveur et X désigné comme premier relanceur
1ère manche : 
A sert sur X pour les deux premiers points
X sert sur B pour les deux points suivants (car X était le receveur précédent et B le partenaire de A) 
B sert sur Y pour les deux points suivants
Y sert sur A pour les deux points suivants
A sert sur X pour les deux points suivants
...
< à partir de "10-10" on change à chaque point >
... 

2ème manche : la paire au premier service (ici X/Y) choisit librement son serveur 

*** 1er cas : la paire qui sert en premier choisit X comme premier serveur
X sert sur A pour les deux premiers points (car A servait sur X à la manche précédente)
A sert sur Y pour les deux points suivants (car A était le receveur précédent et Y le partenaire de X) 
Y sert sur B pour les deux points suivants
B sert sur X pour les deux points suivants
X sert sur A pour les deux points suivants
...
< à partir de "10-10" on change à chaque point >
... 

*** 2ème cas : la paire qui sert en premier choisit Y comme premier serveur
Y sert sur B pour les deux premiers points (car B servait Y à la manche précédente)
B sert sur X pour les deux points suivants (car B était le receveur précédent et X le partenaire de Y) 
X sert sur A pour les deux points suivants
A sert sur Y pour les deux points suivants
Y sert sur B pour les deux points suivants
...
< à partir de "10-10" on change à chaque point >
... 

3ème manche : la paire au premier service (ici A/B) choisit librement son serveur

*** 1er cas : la paire qui sert en premier choisit A comme premier serveur
A sert sur X pour les deux premiers points (car X servait sur A à la manche précédente)
X sert sur B pour les deux points suivants (car X était le receveur précédent et B le partenaire de A) 
B sert sur Y pour les deux points suivants
Y sert sur A pour les deux points suivants
A sert sur X pour les deux points suivants
...
< à partir de "10-10" on change à chaque point >
... 

*** 2ème cas : la paire qui sert en premier choisit B comme premier serveur
B sert sur Y pour les deux premiers points (car Y servait sur B à la manche précédente)
Y sert sur A pour les deux points suivants (car Y était le receveur précédent et A le partenaire de B) 
A sert sur X pour les deux points suivants
X sert sur B pour les deux points suivants
B sert sur Y pour les deux points suivants
...
< à partir de "10-10" on change à chaque point >
... 

Dernière manche possible (exemple où la paire qui sert en premier choisit A comme premier serveur)
Rappel : la paire qui reçoit change l'ordre de réception au moment où l'une ou l'autre des paires a marqué 5 points.
...
Score 0-3 : X sert sur B et perd le point
Score 4-0 : B sert sur Y et gagne le point
Score 5-0 : B sert sur X et gagne le point (car on change d'ordre de réception dès qu'une paire a marquer 5 points)
Score 0-6 : X sert sur A et perd le point
Score 0-7 : X sert sur A et perd le point
Score 8-0 : A sert sur Y...
...

L'ordre des camps

Dans la 1ère manche, le choix du camp a été défini lors du choix initial.
Chaque joueur (ou paire) change ensuite de camp à chaque début de manche.
Dans la dernière manche possible d'une partie (la 5ème si la partie se joue au meilleur des 5 manches, ou la 7ème si la partie se joue au meilleur des 7 manches), le changement de camp se fait dès que l'un ou l'autre des joueurs (ou des paires) a marqué 5 points.

Cas du handicap

Si le serveur est dans l'incapacité d'effectuer un service règlementaire (paralysie, amputation d'une main), la règle du service sera adaptée avec tout le bon sens que requiert la situation.

Au service, si le receveur est en fauteuil, la balle est à remettre si :

  • elle retourne en direction du filet ou s'immobilise après avoir touché le camp du receveur
  • En simple (et uniquement en simple), elle franchit l’une des lignes latérales du camp du receveur après avoir touché ce camp (cependant, si le receveur frappe la balle avant qu’elle ne soit sortie par une ligne latérale ou qu’elle n’ait eu un deuxième rebond sur la table, le service sera considéré bon et l’échange ne sera pas à rejouer)

En double,

le serveur effectue d’abord un service, ensuite le receveur effectue un renvoi. Après cela, les 2 joueurs de la paire, dont l'un au moins est en fauteuil, peuvent effectuer un renvoi (le renvoi à tour de rôle ne s'applique pas ici). Cependant, le pied du joueur debout et aucune partie du fauteuil ne devront dépasser l’extension imaginaire de la ligne centrale de la table. Si cela se produit, le point revient à la paire opposée.

Si tous les joueurs sont en fauteuil (les 4 en double ou les 2 en simple), le joueur (ou la paire) perd le point si :

  • avant de frapper la balle, il touche la table avec l’une de ses mains
  • au moment où il frappe la balle, il ne maintient pas le contact du siège ou du coussin avec la face arrière d'une de ses cuisses
  • pendant l'échange, il touche le sol avec son pied ou son repose-pied

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